Search This Blog

Wednesday, March 27, 2019

Internet & HTML5; Potensi Baru Dalam Dunia Gaming


                 Perkembangan internet dimulai pada tahun 1960 dengan nama awal ARPANET yang merupakan singkatan dari Advanced Research Projects Agency Network, dan dibentuk di bawah naungan Departemen Pertahanan Amerika Serikat. Tujuan utama proyek ini adalah supaya pihak militer dan peneliti dapat terhubung dalam beberapa saluran/jaringan yang menghubungkan komputer. Jaringan tersebut digunakan untuk berbagi data dan informasi yang tidak bisa dilakukan lewat komunikasi tradisional (Nurudin, 2017: 48).

               Pada awalnya internet kebanyakan digunakan oleh universitas dan laboratorium untuk melakukan penelitian pribadi. Penggunaan internet meningkat secara drastis pada 1982 setelah National Science Foundation menyediakan akses jaringan kecepatan tinggi untuk beberapa lokasi di Amerika Serikat. Runtuhnya Uni Soviet pada 1980-an juga menjadi salah satu pemicu dari peralihan penggunaan internet dari militer ke penggunaan pribadi. Di Indonesia sendiri penggunaan internet baru mulai populer semenjak awal 2000-an, dan terus mengalami kenaikan pengguna yang drastis setiap tahunnya.

Menurut data dari Kompas yang ditulis dalam buku Nurudin (2017: 49), pengguna internet di Indonesia pada 2005 sebanyak 16 juta orang, dan mencapai 88,1 juta orang pada 2014. Salah satu alasan mengapa internet begitu digemari di dunia adalah tidak adanya sosok pemimpin, organisasi, atau negara yang benar-benar mengatur atau menangani internet, sehingga pengguna internet memiliki kebebasan yang sangat besar. Tentu hal ini juga dapat menjadi pedang bermata dua, di satu sisi internet dapat menjadi sumber informasi dan pengetahuan, namun di lain sisi internet juga dapat menjadi media penyebaran konten-konten negatif seperti radikalisme atau pornografi, dikarenakan proses pengawasan dan penyaringan konten yang tidak seketat media lain (Noegroho, 2010: 50).

               Hypertext Markup Language (HTML) adalah sebuah unsur penting dalam dunia internet yang digunakan sebagai standar universal untuk menampilkan halaman web. HMTL didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C) (Galih, 2016). Setiap terjadi perkembangan dalam versi HTML, maka setiap browser (perambah internet) harus melakukan pembaharuan agar dapat mendukung kode-kode HTML baru tersebut. HTML sendiri diciptakan oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1989 dan telah mencapai versi ke-5 (HTML5), yang diluncurkan pada 2010.

               Terdapat perbedaan yang cukup banyak antara HTML5 dengan versi sebelumnya, namun ada beberapa hal yang sangat signifikan dan membuat HTML5 jauh lebih powerful. Pertama, tidak diperlukan lagi tambahan plug-in seperti Flash Player untuk memutar media di dalam halaman web. Kedua, keberadaan elemen baru yaitu Canvas. Dengan menggunakan Canvas maka seorang programmer web dapat membuat dan memanipulasi gambar dua dimensi hanya dengan menggunakan kode-kode HTML dan JavaScript, tidak lagi memerlukan tambahan aplikasi lain. Dengan menggunakan elemen Canvas, dapat juga dilakukan implementasi dan manipulasi terhadap gambar-gambar berbasis Vector, sehingga gambar tidak mengalami penurunan kualitas. Kedua faktor ini membuat HTML5 memiliki prospek yang sangat besar dalam pengembangan game-game berbasis web dan mobile (Curran, 2012: 25-26).

               Tren permainan yang semakin mengarah ke portabilitas sebagai akibat dari kehadiran smartphone juga turut menjadi pengungkit bagi HTML5 untuk hadir sebagai platform game baru yang tidak bisa diremehkan. Menurut artikel di Business Matters (bmmagazine.co.uk, 2018), ada beberapa kelebihan HTML5 dibanding bahasa pemrograman lain sebagai media pengembangan game. Pertama dan yang paling penting, HTML5 tidak membutuhkan daya komputasi sebesar media pemrograman game lain yang lebih kompleks, seperti Unity atau Blender. Hal ini penting, mengingat pembuatan sebuah game biasanya membutuhkan sumber daya manusia dan komputer yang besar, serta memerlukan biaya yang tidak kalah banyak. Dengan kehadiran HTML5, proses pengerjaan sebuah game dapat disederhanakan dan dikerjakan oleh tim yang lebih kecil, atau bahkan secara pribadi.

               Hal kedua adalah kemampuan HTML5 untuk dijalankan dalam sistem operasi dan perangkat yang berbeda-beda (Cross-platform). Game yang dibuat dengan HTML5 dapat dijalankan dalam komputer, smartphone, atau tablet, selama perangkat-perangkat itu memiliki perambah web yang mendukung HTML5. Bandingkan bila membuat game secara khusus, misalkan dengan Java untuk Android, maka bila game itu ingin dibuat dalam versi iOS (iPhone, iPad), harus dilakukan penulisan ulang dengan menggunakan bahasa Objective-C (bahasa khusus produk Apple untuk melakukan coding dan membuat aplikasi) yang mana menyita banyak waktu dan usaha.

               Terakhir adalah fakta bahwa HTML5 gratis dan dapat digunakan oleh siapapun tanpa perlu mengeluarkan uang sepeserpun. Faktor ini dapat menekan biaya pengembangan game, yang pada akhirnya juga mampu menekan harga jual menjadi lebih murah (atau bahkan gratis) sehingga dapat menarik perhatian konsumen dibanding game-game lain yang lebih mahal. Sifat game berbasis HTML5 yang cenderung ringan dan mudah dimainkan juga dapat menarik atensi calon konsumen yang bersifat kasual atau pemula.

Kehadiran beragam toko aplikasi digital seperti Google Play Store, Apple App Store, atau Steam membuat distribusi game kian cepat, mudah, dan murah, karena tidak memerlukan distribusi secara fisik, cukup dengan bermodalkan jaringan internet. Konsumen juga diuntungkan karena tidak perlu repot pergi ke toko, cukup membeli lewat toko aplikasi yang bersangkutan. Hal ini membawa perubahan yang sangat besar pada tren industri game, dimana banyak perusahaan mencoba mendapatkan keuntungan lewat pembuatan game mobile (yang dulu sempat diremehkan), dan pengadaan iklan atau transaksi mikro dalam permainan. Kehadiran HTML5 juga diharapkan mampu menarik perhatian pengembang independen yang dulu kesulitan karena keterbatasan dana atau sumber daya untuk turut serta menghasilkan karya yang hebat dan mampu dinikmati seluruh warga dunia (Curran, 2012: 32-33).


Daftar Pustaka
Buku
1.      Nurudin. 2017. Perkembangan Teknologi Komunikasi. Depok: Rajagrafindo Persada.
2.      Noegroho, Agung. 2010. Teknologi Komunikasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Jurnal
1.      Curran, Kevin. 2012. The Future of Web and Mobile Game Development. International Journal of Cloud Computing and Services Science Vol. 1, No. 1. Diunduh pada 26 Maret 2019.

Artikel Daring     
1.      Galih, Sugono (2016, 27 September). Sejarah dan Perkembangan HTML. Diakses pada 26 Maret 2019, dari https://www.indosmartdigital.com/artikel-19-sejarah-dan-perkembangan-html.html
2.      Business Matters (2018, 28 Oktober). How HTML5 is Improved the Gaming World. Diakses pada 26 Maret 2019, dari https://www.bmmagazine.co.uk/business/how-html5-is-improved-the-gaming-world/

No comments:

Post a Comment