Perkembangan internet dimulai pada tahun 1960 dengan
nama awal ARPANET yang merupakan singkatan dari Advanced Research Projects Agency Network, dan dibentuk di bawah
naungan Departemen Pertahanan Amerika Serikat. Tujuan utama proyek ini adalah
supaya pihak militer dan peneliti dapat terhubung dalam beberapa saluran/jaringan
yang menghubungkan komputer. Jaringan tersebut digunakan untuk berbagi data dan
informasi yang tidak bisa dilakukan lewat komunikasi tradisional (Nurudin,
2017: 48).
Pada
awalnya internet kebanyakan digunakan oleh universitas dan laboratorium untuk
melakukan penelitian pribadi. Penggunaan internet meningkat secara drastis pada
1982 setelah National Science Foundation menyediakan
akses jaringan kecepatan tinggi untuk beberapa lokasi di Amerika Serikat. Runtuhnya
Uni Soviet pada 1980-an juga menjadi salah satu pemicu dari peralihan
penggunaan internet dari militer ke penggunaan pribadi. Di Indonesia sendiri
penggunaan internet baru mulai populer semenjak awal 2000-an, dan terus
mengalami kenaikan pengguna yang drastis setiap tahunnya.
Menurut data dari Kompas yang ditulis
dalam buku Nurudin (2017: 49), pengguna internet di Indonesia pada 2005 sebanyak
16 juta orang, dan mencapai 88,1 juta orang pada 2014. Salah satu alasan
mengapa internet begitu digemari di dunia adalah tidak adanya sosok pemimpin, organisasi,
atau negara yang benar-benar mengatur atau menangani internet, sehingga
pengguna internet memiliki kebebasan yang sangat besar. Tentu hal ini juga
dapat menjadi pedang bermata dua, di satu sisi internet dapat menjadi sumber
informasi dan pengetahuan, namun di lain sisi internet juga dapat menjadi media
penyebaran konten-konten negatif seperti radikalisme atau pornografi,
dikarenakan proses pengawasan dan penyaringan konten yang tidak seketat media
lain (Noegroho, 2010: 50).
Hypertext Markup Language (HTML) adalah
sebuah unsur penting dalam dunia internet yang digunakan sebagai standar universal
untuk menampilkan halaman web. HMTL didefinisikan dan dikendalikan
penggunaannya oleh World Wide Web
Consortium (W3C) (Galih, 2016). Setiap terjadi perkembangan dalam versi
HTML, maka setiap browser (perambah
internet) harus melakukan pembaharuan agar dapat mendukung kode-kode HTML baru
tersebut. HTML sendiri diciptakan oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1989 dan
telah mencapai versi ke-5 (HTML5), yang diluncurkan pada 2010.
Terdapat
perbedaan yang cukup banyak antara HTML5 dengan versi sebelumnya, namun ada
beberapa hal yang sangat signifikan dan membuat HTML5 jauh lebih powerful. Pertama, tidak diperlukan lagi
tambahan plug-in seperti Flash Player untuk memutar media di dalam
halaman web. Kedua, keberadaan elemen baru yaitu Canvas. Dengan menggunakan Canvas
maka seorang programmer web dapat membuat dan memanipulasi gambar dua
dimensi hanya dengan menggunakan kode-kode HTML dan JavaScript, tidak lagi
memerlukan tambahan aplikasi lain. Dengan menggunakan elemen Canvas, dapat juga dilakukan implementasi
dan manipulasi terhadap gambar-gambar berbasis Vector, sehingga gambar tidak mengalami penurunan kualitas. Kedua
faktor ini membuat HTML5 memiliki prospek yang sangat besar dalam pengembangan game-game berbasis web dan mobile (Curran, 2012: 25-26).
Tren
permainan yang semakin mengarah ke portabilitas sebagai akibat dari kehadiran smartphone juga turut menjadi pengungkit
bagi HTML5 untuk hadir sebagai platform
game baru yang tidak bisa diremehkan. Menurut artikel di Business Matters (bmmagazine.co.uk,
2018), ada beberapa kelebihan HTML5 dibanding bahasa pemrograman lain sebagai
media pengembangan game. Pertama dan
yang paling penting, HTML5 tidak membutuhkan daya komputasi sebesar media
pemrograman game lain yang lebih
kompleks, seperti Unity atau Blender. Hal ini penting, mengingat
pembuatan sebuah game biasanya
membutuhkan sumber daya manusia dan komputer yang besar, serta memerlukan biaya
yang tidak kalah banyak. Dengan kehadiran HTML5, proses pengerjaan sebuah game dapat disederhanakan dan dikerjakan
oleh tim yang lebih kecil, atau bahkan secara pribadi.
Hal
kedua adalah kemampuan HTML5 untuk dijalankan dalam sistem operasi dan
perangkat yang berbeda-beda (Cross-platform).
Game yang dibuat dengan HTML5 dapat
dijalankan dalam komputer, smartphone,
atau tablet, selama
perangkat-perangkat itu memiliki perambah web yang mendukung HTML5. Bandingkan
bila membuat game secara khusus,
misalkan dengan Java untuk Android,
maka bila game itu ingin dibuat dalam
versi iOS (iPhone, iPad), harus dilakukan penulisan ulang dengan menggunakan
bahasa Objective-C (bahasa khusus produk
Apple untuk melakukan coding dan
membuat aplikasi) yang mana menyita banyak waktu dan usaha.
Terakhir
adalah fakta bahwa HTML5 gratis dan dapat digunakan oleh siapapun tanpa perlu
mengeluarkan uang sepeserpun. Faktor ini dapat menekan biaya pengembangan game, yang pada akhirnya juga mampu
menekan harga jual menjadi lebih murah (atau bahkan gratis) sehingga dapat
menarik perhatian konsumen dibanding game-game
lain yang lebih mahal. Sifat game berbasis
HTML5 yang cenderung ringan dan mudah dimainkan juga dapat menarik atensi calon
konsumen yang bersifat kasual atau pemula.
Kehadiran beragam toko aplikasi
digital seperti Google Play Store, Apple
App Store, atau Steam membuat
distribusi game kian cepat, mudah,
dan murah, karena tidak memerlukan distribusi secara fisik, cukup dengan
bermodalkan jaringan internet. Konsumen juga diuntungkan karena tidak perlu
repot pergi ke toko, cukup membeli lewat toko aplikasi yang bersangkutan. Hal
ini membawa perubahan yang sangat besar pada tren industri game, dimana banyak perusahaan mencoba mendapatkan keuntungan lewat
pembuatan game mobile (yang dulu sempat
diremehkan), dan pengadaan iklan atau transaksi mikro dalam permainan. Kehadiran
HTML5 juga diharapkan mampu menarik perhatian pengembang independen yang dulu
kesulitan karena keterbatasan dana atau sumber daya untuk turut serta
menghasilkan karya yang hebat dan mampu dinikmati seluruh warga dunia (Curran,
2012: 32-33).
Daftar
Pustaka
Buku
1.
Nurudin. 2017. Perkembangan Teknologi
Komunikasi. Depok: Rajagrafindo Persada.
2.
Noegroho, Agung. 2010. Teknologi
Komunikasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Jurnal
1.
Curran, Kevin. 2012. The Future of
Web and Mobile Game Development. International
Journal of Cloud Computing and Services Science Vol. 1, No. 1. Diunduh pada
26 Maret 2019.
Artikel
Daring
1. Galih,
Sugono (2016, 27 September). Sejarah dan
Perkembangan HTML. Diakses pada 26 Maret 2019, dari https://www.indosmartdigital.com/artikel-19-sejarah-dan-perkembangan-html.html
2. Business Matters (2018, 28 Oktober). How HTML5 is Improved the Gaming World. Diakses pada 26 Maret 2019,
dari https://www.bmmagazine.co.uk/business/how-html5-is-improved-the-gaming-world/
No comments:
Post a Comment